JoinGo и VizExplorer разработают мобильную платформу

3 самых лучших онлайн казино за 2020 год:
  • Джой Казино
    Джой Казино

    1 место! Лучшее казино за этот год с лицензией и контролем честности! Огромные Джекпоты до 100 млн руб!

  • Икс Казино
    Икс Казино

    2 место! Высокая отдача денег со слотов, вывод денег за 5 минут! Большие бонусы за регистрацию и пополнения счета!

  • Чемпион Казино
    Чемпион Казино

    3 место! Полностью на русском языке, быстрый вывод денег!

Какую платформу выбрать для создания мобильной игры

Разработчик Денис Зарицкий сделал отличную подборку фреймворков и движков для создания мобильных игр. Рекомендуем к прочтению всем, кто хочет пополнить багаж знаний по этой теме и выбрать инструмент для создания своего будущего игрового хита.

Многие мечтают создать собственную игру. Но перед тем, как начать её разрабатывать, необходимо определиться с игровым движком, которых существует огромное множество.

Что такое игровой движок? Если коротко, это набор систем, которые упрощают наиболее часто используемые функции игры. Можно, конечно, написать движок с нуля самому, но это займёт неоправданно много времени. В этой статье мы рассмотрим популярные игровые движки для разработки игр под мобильные устройства. Сравнив их возможности, вы сможете выбрать для себя наиболее подходящий и создать следующий большой хит.

Давайте взглянем на список!

Corona SDK

Corona SDK представляет собой кросс-платформенный движок для создания игр под iOS и Android. API позволяет делать 2D-игры, а также поможет вам создавать сложные функции, используя API на основе Lua. Кроме того, вы можете монетизировать Corona SDK с помощью Corona Ads. Разработка с Corona достаточно проста благодаря тестированию в режиме реального времени.

Corona включает в себя такие интересные фичи, как Corona Editor, Sublime Text plugin и многие другие. Composer GUI, доступный на OS X, предоставит вам графическую среду, в которой вы сможете создавать уровни для игр и видеть, как объекты взаимодействуют друг с другом, используя Corona’s physics engine.

Unreal Engine

UE4 позволяет создавать проекты высокого качества силами небольшой группы разработчиков за счёт мощного инструментария (в частности, визуального скриптования посредством Blueprint), открытого исходного кода и постоянного роста комьюнити.

Есть бесплатная версия Unreal Engine, переход на Pro-версию обойдётся в кругленькую сумму.

Рейтинг честных онлайн казино полностью на русском языке:
  • Джой Казино
    Джой Казино

    1 место! Лучшее казино за этот год с лицензией и контролем честности! Огромные Джекпоты до 100 млн руб!

  • Икс Казино
    Икс Казино

    2 место! Высокая отдача денег со слотов, вывод денег за 5 минут! Большие бонусы за регистрацию и пополнения счета!

  • Чемпион Казино
    Чемпион Казино

    3 место! Полностью на русском языке, быстрый вывод денег!

Unreal Engine использует С++, на нём вы можете разрабатывать игры для iOS и Android. В движке есть мощный редактор, заключающий в себе несколько узкоспециальных редакторов. Их освоение очень поможет вам в разработке. Некоторые редакторы даже могут заменить определённые программы. Взаимодействие всех этих подсистем — просто шедевр.

Визуализация в редакторе великолепна. Просто глаза разбегаются от изобилия опций рендеринга (связанных, например, с освещением или со сложностью шейдеров). Здесь вы найдёте массу ультрасовременных шейдеров, которые также поставляются вместе с движком. В принципе, Unreal предлагает наилучший механизм рендеринга на рынке. Можно создавать удивительно красивые сцены.

Unity

Unity считается одним из лучших игровых движков в отрасли. Есть бесплатная версия, которая может быть использована для создания 2D- и 3D-игр. Она охватывает 24 платформы: мобильные устройства, VR, десктоп, консоли и веб-платформы.

Движок поддерживает три сценарных языка: C#, JavaScript (модификация), Boo (диалект Python). Unity имеет простой Drag&Drop-интерфейс, который легко настраивать. Он состоит из различных окон, благодаря чему можно проводить отладку игры прямо в редакторе. Проект в Unity делится на сцены (уровни) — отдельные файлы, содержащие свои игровые миры с набором объектов, сценариев и настроек.

Phaser

Phaser — это фреймворк для разработки десктопных и мобильных HTML5-игр, базирующийся на библиотеке PIXI.js. Поддерживает рендеринг в Canvas и WebGL, анимированные спрайты, частицы, аудио, разные способы ввода и физику объектов. Phaser распространяется с открытым исходным кодом по лицензии MIT. Это означает, что вы можете использовать код без ограничений, но с сохранением уведомлений об авторском праве в копиях ПО, то есть в тексте вашей лицензии необходимо будет добавить указание авторских прав на этот фреймворк. Он хорошо поддерживается Ричардом Дэви и появившимся вокруг него сообществом.

Cocos2d-x

Cocos2d-x, появившийся в 2020 году, — это проект с открытым исходным кодом, распространяющийся по лицензии MIT. Разработка игр в Cocos2d-x строится на использовании спрайтов. С помощью этих контейнеров создаются всевозможные сцены, например игровые локации, или меню. Управление спрайтами происходит при помощи анимации или программного кода на языках C++, JavaScript или Lua. Благодаря современному визуальному интерфейсу спрайты можно легко изменять, перемещать, масштабировать и проводить с ними прочие манипуляции.

Большие ребята, такие как Zynga, Wooga, Glu, Big Fish Games, Konami, используют Cocos2d-x для разработки игр.

Cocos2D

Cocos2d — это open-source-фреймворк, совместимый с Swift и Objective-C. Он имеет поддержку iOS и OS X, а также Android через плагин SpriteBuilder Android (при условии, что ваш код написан на Objective-C). Поддержка Swift для Android находится в стадии разработки.

Проекты в Cocos2d создаются через SpriteBuilder — графическую среду разработки, которую можно использовать для быстрого создания прототипов и игр.

Управление сценой осуществляется через класс CCDirector, который может использовать многочисленные переходы с классом CCTransition. Он предлагает анимацию с помощью класса и действий, таких как перемещать, масштабировать и вращать CCAnimation с его CCAction-класса. Cocos2d имеет поддержку систем частиц с классом CCParticleSystem и карт плитки с классом CCTiledMap.

SpriteKit

2D-движок, оптимизированный под создание игр для Apple-устройств. В его основе лежит популярный физический движок Box 2D. Поскольку разработчики создавали его заточенным специально для устройств Apple, он существенно выигрывает в скорости у остальных движков. Предоставляет все основные функции для создания графики в играх: поддержку OpenGL-ES-шейдеров, эффектов освещения, анимации, проверки столкновений, отрисовку текста, видео и так далее.

CreateJS

CreateJS — это сборник различных библиотек для создания игр с открытым исходным кодом:

EaselJS — это библиотека, которая основана на Canvas API. TweenJS — это анимация в Canvas. И она отлично справляется со своей задачей, делая за вас и упрощая многие вещи. SoundJS, как вы уже догадались, предназначена для работы с аудио. PreloadJS помогает управлять и координировать загрузку данных.

Эти библиотеки могут работать как вместе, так и по отдельности. Каждый модуль отвечает за свою часть работы и не пересекается с остальными, поэтому при надобности можно заменить на аналогичный по функциональности от других разработчиков. Но для тех, кто намерен использовать весь набор без изменений, предусмотрена возможность их связывания для упрощения работы и написания кода.

AndEngine

AndEngine является одним из наиболее известных бесплатных движков с открытым исходным кодом для написания 2D-игр под Android. AndEngine, как и многие другие платформы, использует OpenGL для рендеринга и Box2D для физики через расширение.

libGDX

libGDX — это кросс-платформенный фреймворк, который написан на Java и работает с OpenGL. Предлагает поддержку нескольких платформ для публикации игры. Ingress (предшественник Pokémon GO) был разработан с использованием libGDX. Поддержка сообщества также великолепна, благодаря этому вы можете получить отличную документацию для работы.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели несколько фреймворков и движков для разработки игр. Теперь у вас должно появиться представление о том, какие решения будут наилучшим образом соответствовать вашим потребностям в разработке следующей мобильной игры. Спасибо за внимание. Надеюсь, что статья была вам полезна.

JoinGo и VizExplorer разработают мобильную платформу

Летом прошлого года в Финансовом университете при Правительстве РФ был создан Центр исследований корпоративной мобильности (ЦИКМ), основной задачей которого стало изучение рынка и трендов развития мобильных технологий в экономике. Помимо исследований Центр проводит семинары, связанные с развитием рынка корпоративной мобильности России, организует конкурсы среди молодежи, помогает в ориентации вузовских образовательных программ на новые цифровые тренды, оказывает помощь компаниям в выборе решений и разработке стратегий в области использования мобильных технологий. Ниже представлены некоторые материалы исследования, проведенного Центром в первый год своей работы. Очень надеемся и на ваши экспертные мнения, которые помогут нам продвинуться дальше. Цель этой статьи — представить ИТ-директорам краткий обзор рынка корпоративной мобильности в России.

Актуальность внедрения мобильных решений

Цифровая трансформация бизнеса происходит независимо от громких заявлений и «дорожных карт» правительства, и основу этой трансформации составляют не модные технологии, а уже ставшие привычными в каждом доме мобильные устройства. Дело в том, что это только по отдельности смартфоны и планшеты представляют собой «игрушки» или просто средства коммуникации. Объединенные единой мобильной платформой, переносные устройства могут стать мощным ресурсом, революционизирующим деятельность предприятия. Именно корпоративная мобильность становится важной составляющей развития цифровой экономики. И в этой области, как ни странно, у России имеются и заделы готового программного обеспечения, и человеческие ресурсы.

Многие компании уже попробовали внедрить готовые мобильные решения (МР), создать свои или находятся в процессе внедрения МР типа B2B или B2P. Среди процессов, требующих внедрения мобильных технологий: сервисное обслуживание инфраструктуры, объектов, оборудования собственного и заказчиков (b2b / b2c / b2p) — Field Service / WFM / MMS (Mobile Monitoring & Services), управление процессами сбыта товаров и услуг SFA (Sales Forces Management) / WFM (Work Flow Management), управление доставкой товаров и услуг TM / GISRS, мобильный документооборот MDFM. Это основные семь видов, которые включают еще около 30 подвидов корпоративных мобильных решений. Окончательно сформулированной «таблицы Менделeева», классификатора таких решений на сегодня нет, да и не будет. Можно лишь сказать, что подобные системы призваны автоматизировать ключевые бизнес-процессы предприятий в ритейле, энергетике и нефтегазовом секторе, в транспорте и логистике, в телекоме, в финансовой сфере, в секторе государственного управления.

Общим для всех решений является то, что в мобильной части, на мобильных устройствах обязательно имеется мобильная БД и есть «толстый клиент» для управления бизнес-логикой, для исполнения офлайнового сценария. При использовании мобильных устройств периодически возникает необходимость обмениваться данными (синхронизироваться) с корпоративной информационной системой (КИС), точнее с ее определенными функциональными блокам CRM / TORO / WMS / TM / DFM / HRM / SRM и т. д. Мастер-данные для мобильного персонала и соответственно блоки, «ожидающие новые мобильные данные», могут находиться в разных модулях. Типичный случай, когда для работы сервисных инженеров в компании, использующей системы управления ремонтами (TORO), мобильное решение нужно интегрировать и с финансовым модулем (например, BW для саповского ландшафта) или с CRM, если речь идет о сервисном обслуживании для внешних заказчиков, включающих кросс-продажи. Известны ситуации, когда на первой стадии развития мобильного решений в крупных компаниях приходится интегрироваться одновременно с пятью функциональными блоками ERP-системы. Это называется «сложный ландшафт». Есть еще важный аспект, с которым ИТ-директора сталкиваются регулярно, — это процесс постоянного изменения функционала и версионности ландшафта. Бизнес-пользователям все чаще необходимы новые возможности в КИС.

Проблемы внедрения и мобильные платформы

Перечислим типичные проблемы, возникающие при внедрении и эксплуатации корпоративных МР:

  • Значительное, иногда критичное увеличение нагрузки на конкретный функциональный модуль КИСа, приводящее к снижению производительности для всех уровней пользователей. Попытки решить это дорогостоящим увеличением серверных мощностей, ни к чему хорошему не приводят.
  • При изменении функционала модулей КИС, тем более при их замене на новые/другие, сквозные процессы нарушаются, частично или полностью останавливаются на уровне обмена данными с мобильными сотрудниками и обратно.
  • При развитии функционала именно в мобильной части, даже в случаях, когда нет необходимости что-то добавлять или менять в КИС, возникают сбои и замедления как при работе самих мобильных аплетов, так и процессов синхронизации данных с КИС.
  • Набор проблем, связанных с масштабируемостью (с ростом числа пользователей), с неконтролируемым ростом различных МР, с ростом числа уязвимостей с точки зрения ИБ.

Для решения этих задач нужен выбор «правильной» интеграционной платформы для реализации «цифровой или мобильной трансформации». Речь идет об относительно новом классе решений DMEAP (Digital Mobile Enterprise Application Platform, кратко MEAP) / DMETP (Digital Mobile Enterprise Transformation Platform) — платформа цифровой мобильной трансформации (ПЦМТ). Главная технологическая функция ПЦМТ — решить все интеграционные проблемы между «сложным ландшафтом» бэк-энда КИС и большим разрастающимся «зоопарком» фронта мобильных решений. При этом разгрузить КИС, уменьшить время и стоимость разработки и развития МР, обеспечить бесшовное непрерывное устойчивое функционирование при изменениях в КИС, гарантированно обеспечить высокопроизводительную работу десятков и даже миллионов мобильных пользователей (одновременную синхронизацию, одновременную «загрузку с нуля»), снизить стоимость технического сопровождения и всего жизненного цикла. Кроме того, платформа должна поддерживать промышленные технологии кибербезопасности.

Именно мобильную платформу можно назвать «золотым ключиком» реализации мобильной стратегии и цифровой трансформации предприятия. По мнению Gartner, внедрение MEAP-платформы целесообразно в случае, если выполняется хотя бы одно условие из «трех троек»:

  • в компании планируется «мобилизовать» как минимум три бизнес-процесса или «когда-нибудь» внедрить три и более мобильных приложения;
  • функционирование на трех мобильных операционных системах или требуется поддержка трех и более версий одной ОС;
  • для всех работающих или перспективных МР потребуется интеграция с тремя или более источниками/получателями данных в back-end.

В соответствии с магическим квадратом Gartner, в 2020 году компаниями — лидерами в области мобильных платформ разработки приложений для бизнеса стали: IBM с платформой Mobile First, компания Salesforce (Salesforce1), SAP, Oracle, Microsoft, в вертикальных нишах Kony и Adobe.

Однако на российском рынке в области проектирования мобильных платформ прочно обосновались и российские разработчики, среди которых, например, такие компании, как 1С, CDC. Сотрудниками ЦИКМ была проведена экспертная оценка присутствующих на российском рынке платформ: IBM Mobile First, SAP Mobile Platform, Salesforce, 1С и CDC на основе системы из 44 критериев. Ознакомиться с конкретными показателями по отобранным критериям можно, обратившись в ЦИКМ Финансового университета при Правительстве РФ. Ниже представлено краткое качественное описание платформ и их возможностей.

Таблица 1. Статистика внедрения мобильных решений по различным отраслям, согласно данным, опубликованным на сайтах мобильных разработчиков

Мобильная разработка: выбираем инструментарий. Silo, black box или cross-platform?

Содержание статьи

С развитием и усложнением мобильных приложений стали появляться различные среды разработки и языки программирования, специально предназначенные для создания мобильного ПО. В итоге инструментов для разработки мобильных прикладных программ стало так много, что сейчас не только новичку, но и матерому программисту сложно вникнуть в это изобилие.

У меня новая книжка!

В издательстве «СОЛОН-Пресс» вышло второе, переработанное и дополненное издание моей книги о разработке двумерных игр для настольных и мобильных платформ с помощью мультиплатформенного движка Torque 2D. Материал книги значительно обновлен по сравнению с первым изданием, даны ответы на самые частые вопросы, которые я получил от читателей на свое мыло. Как всегда, подробную инфу о моих книгах ты можешь найти на моем сайте, там же ты можешь скачать дополнительный контент и почитать статьи про GameDev.

Ассортимент средств мобильного кодинга

Все многообразие тулз для мобильного кодинга можно поделить на три категории:

Подход Silo, он же нативный способ разработки, подразумевает использование инструментов, предназначенных для конкретной платформы. То есть для разработки под Apple-платформы берутся Objective-C/Swift, Xcode, для Android-устройств это Java, Eclipse или Android Studio, для Windows Phone — C#/F# и Visual Studio. Таким образом, для каждой платформы одно и то же приложение надо разрабатывать заново, никаких межплатформенных совместимостей. Зато использованием Silo покрываются все возможности конкретной ОС.

При black box подходе для разработки приложений используются высокоуровневые (чаще всего web) языки: HTML, CSS3 — для интерфейса, JavaScript — для программной логики. Код с этих языков проходит конвертацию специальными плагинами. После чего его становится возможным выполнять на определенной мобильной платформе. Плюсы black box: в разработку мобильных приложений могут включиться веб-разработчики (предварительно изучив доступный инструментарий, конечно). Минусы технологии заключаются в том, что код по факту работает медленнее нативного, так как приложение «черного ящика» выполняется с помощью браузера, API с JavaScript может покрывать не все возможности конкретной платформы, у программиста нет возможности использовать стандартные элементы определенной ОС. В качестве примеров можно привести Apache Cordova, NativeScript.

Третий, кросс-платформенный вариант предполагает использование соответствующих тулз. На сегодняшний день их всего две. Это Xamarin и Intel Multi-OS Engine. Первый — это плагин для Visual Studio, второй — для Android Studio. Первый предназначен для создания приложений под все распространенные платформы, второй охватывает две самые популярные: Android и iOS. В первом используется C#, во втором — Java. Плюсы кросс-платформенного варианта очевидны: функциональность приложений описывается на одном языке для любой платформы, где планируется использовать данное ПО, код полностью нативный, поддерживается вся функциональность, реализованная в определенной ОС. Следует заметить, что после выхода новых версий ОС, а значит, и новых фич в них, прежде чем они появятся в Xamarin и MOE, разработчики последних должны добавить поддержку этих фич. Это обычно делается очень быстро, и обновление выходит достаточно скоро. Подходы к разработке пользовательского интерфейса в этих двух случаях существенно различаются, мы поговорим о них ниже.

Цели и методы их достижения

Из всего многообразия возможностей создания мобильных приложений (в этом разговоре я умышленно исключаю большое число кросс-платформенных игровых движков, о них, будем надеяться, поговорим в другой раз) нам надо выявить наиболее подходящую тулзу. Для отбора будем сравнивать как весьма точные значения (размер исполняемого файла, скорость работы, где это удастся точно измерить, реализация возможностей платформы, стоимость), так и интуитивные показатели: простоту освоения средств разработки, качество документации и поддержки, удобство и эффективность использования и прочее.

Android

Начнем наши эксперименты с нативных инструментов для разработки приложений под Android: Android Studio + Java SE + Android SDK. Переходим на сайт Android Studio и качаем из него студию. Не забудь предварительно установить JDK 1.8. Android SDK рекомендуется скачать и установить прямо из студии.

Обрати внимание: для стандартных эмуляторов Android используется виртуализация Intel HAXM. Последняя устанавливается вместе с Android SDK (при выборе соответствующего пункта). HAXM не может работать одновременно с родной Windows-виртуализацией Hyper-V, поэтому последнюю надо отключить. Для этого открой консоль PowerShell от имени администратора и выполни команду Disable-WindowsOptionalFeature -Online -FeatureName Microsoft-Hyper-V-All . После этого надо перезагрузить компьютер.

Создадим простое миниатюрное приложение (оно будет содержать надпись и кнопку) при помощи разных средств разработки и сравним их между собой. New Project → HelloWorld. Phone and Tablet: Minimum SDK → API 19: Android 4.4 (KitKat) — все еще самая распространенная версия ОС в мире, в частности у меня есть устройства с ней на борту. Выберем Empty Activity. Далее названия по желанию и Finish. После создания проекта добавим на Activity указанные выше компоненты: надпись Hello World и кнопку, отображающую число нажатий: Click me: 0 . Идентификаторы объектов оставим по умолчанию. Открой XML-описание активности. В определение элемента кнопки добавь объявление события: android:onClick=»onButtonClick» . Теперь в файле MainActivity.java внутри описания класса объявим две переменные: для кнопки и целочисленную переменную. В методе onCreate сохраним в первую переменную ссылку на кнопку на макете: but = (Button)findViewById(R.id.button); . Последним действием опишем метод — обработчик объявленного ранее события:

На этом разработка мини-приложения завершена. Переключи построение на вариант для выпуска: Build → Select Build Variant. В появившейся слева панели в столбце Build Variant из ниспадающего списка выбери release. При построении файла для выпуска тебе надо подписать его соответствующим сертификатом. Все это мелочи жизни, и мы не будем рассматривать их в данной статье.

Итоги. В итоге файл на выходе у меня получился 1256 Кбайт. Скорость работы в данном случае измерить нельзя, возможности платформы покрываются полностью, ибо тулзы от платформодержателя, но проверить их в этом мини-приложении мы не можем; тулзы для разработки бесплатны. Про удобство использования могу высказать разве что свое субъективное мнение: к этому инструментарию все уже давно привыкли, он не лучший, но весьма удобен, особенно после смены среды Eclipse на Android Studio. Документация от Google довольно подробная. Вдобавок освоить платформу помогут обучающие уроки, созданные энтузиастами.

Для разработки под iOS нам понадобится воспользоваться макинтошем. Запускаем Xcode. Предлагаю создать новое приложение на языке Swift: iOS → Single View Application. Выбираем нужный язык, вводим необходимые данные, задаем имя и место расположения проекта. В списке слева выбираем файл Main.Storyboard. На макет перетащим надпись (Label) и кнопку (Button) из находящейся справа снизу панели (Object Library). Для надписи задай свойство Text: Hello World (находится в инспекторе атрибутов — четвертая кнопка), для кнопки Click me: . Открой в дополнительном окне файл ViewController.swift, дважды щелкнув по нему в Project Navigator. Удерживая клавишу Ctrl, перетащи линию от кнопки в редактор кода для создания outlet с именем but, иными словами переменную — указатель на кнопку. После этого опять перетащи линию с кнопки в код, на этот раз в появившемся окне в качестве типа создаваемого объекта выбери IBAction, имя задай onClick, подходящее имя для метода — обработчика события нажатия кнопки. Ниже объявления переменной для кнопки @IBOutlet weak var but: UIButton! добавь объявление целочисленной переменной: var cl = 0. В только что созданное событие впиши две следующие строчки:

С помощью первой из них мы инкрементируем переменную, а во второй меняем надпись на кнопке, используя это значение. Для построения финальной версии выбери Product → Build For → Running. В результате в навигаторе проекта образуется папка Products, где будет находиться исполняемый iOS-файл. Папку, его содержащую, можно открыть, щелкнув по нему правой клавишей и выбрав из контекстного меню пункт Show in Finder. В итоге у меня исполняемый файл для iOS вместе со всеми либами весит 16,8 Мбайт. Сурово, но не оглядываемся на Android! Это другая вселенная, а мы сравниваем инструменты, не операционные системы.

Продолжение доступно только участникам

Вариант 1. Присоединись к сообществу «Xakep.ru», чтобы читать все материалы на сайте

Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», увеличит личную накопительную скидку и позволит накапливать профессиональный рейтинг Xakep Score! Подробнее

Вариант 2. Открой один материал

Заинтересовала статья, но нет возможности стать членом клуба «Xakep.ru»? Тогда этот вариант для тебя! Обрати внимание: этот способ подходит только для статей, опубликованных более двух месяцев назад.

Юрий Язев

Широко известен под псевдонимом yurembo. Программист, разработчик видеоигр, независимый исследователь. Старый автор журнала «Хакер».

ТОП онлайн казино по размеру Джекпотов:
  • Джой Казино
    Джой Казино

    1 место! Лучшее казино за этот год с лицензией и контролем честности! Огромные Джекпоты до 100 млн руб!

  • Икс Казино
    Икс Казино

    2 место! Высокая отдача денег со слотов, вывод денег за 5 минут! Большие бонусы за регистрацию и пополнения счета!

  • Чемпион Казино
    Чемпион Казино

    3 место! Полностью на русском языке, быстрый вывод денег!

Добавить комментарий